三維動畫中,人物、生物等角色的肉體通常被稱為“皮膚(skin)”或者“表面(surface)”,而具體到某些三維軟件中,又有不同的術語來描述這一部分。
比如在Maya軟件中,用于描述角色皮膚的節點叫做“皮膚組(skin cluster)”,其作用是將模型表面與骨架形成關聯,使得角色能夠進行動畫和變形。用戶可以通過調整權重值來控制每個點對應骨骼的影響程度,從而實現更加自然流暢的動作效果。
在Blender軟件中,則使用了一個名為“著色器節點(shader node)”來生成角色表面材質,并且支持多種不同類型的貼圖紋理。其中,“漫反射紋理(diffuse texture)”可以模擬出物體粗糙、光滑等不同特性;“法向量紋理(normal map texture)”則用于增強幾何細節,讓表面看起來更加真實。
除此之外,在游戲開發領域也有一種專門用于處理角色皮膚的技術叫做“蒙皮(skinning)”。它主要是通過計算每個頂點與骨骼的距離來確定權重值,并將這些信息存儲在頂點緩沖區中。在游戲運行時,引擎會根據蒙皮數據進行插值計算,實現人物動作的變形效果。
總之,在三維動畫制作中,“肉體”是一個十分關鍵、不可或缺的部分。只有通過精細地塑造和渲染出角色皮膚的紋理、光澤度等特性,才能讓觀眾產生強烈的代入感,感受到虛擬世界里角色們逼真而富有生命力的存在。